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boite du jeu Axis and allies

Axis and Allies

Le genre : la seconde guerre mondiale à portée de dé

Présentation
(à déconseiller aux grands wargamers)

Qui n’a jamais révé de mener les 4 ans de conflits de la seconde guerre mondiale sans passer des mois en compagnie d’obscurs petits pions de cartons, recouverts de chiffres illisibles, à se disputer le contrôle d’un hexagone pendant 5 tours ???

Hein ?

Soyez donc heureux, vous qui étiez frustrés d’être ainsi écartés de ce conflit pour cause d’incompatibilité d’humeur avec les hexagones et les pions…

Car voici l’avénement des zones et des figurines en plastique, transposés au monde sans pitié qui s’ouvre en cette fin de l’année 1941..

Les grands enjeux du second conflit mondial se retrouvent donc ici et, surprise, plutôt bien traités ; des grands choix s’imposent en ce qui concerne les fronts à gérer en priorité (Pacifique ou Asie pour le Japonais, URSS ou Angleterre pour l’Allemand), et l’orientation à donner à la production militaire (armée de terre, marine ou aviation). Le contrôle de certaines zones se révèle d’importance stratégique pour se défendre ou menacer ses adversaires.

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Descriptif
La carte représente le monde, découpé en zones, chacune comportant sa valeur en point de production.

Les 5 principales nations sont représentées:
– L’Allemagne, dominant le contient européen et le Magreb
– Le Japon, présent sur les régions continentales chinoises et les îles du Pacifique
– Les Etats-Unis, avec le Mexique, le Brésil et la Chine continentale
– L’URSS
– La Grande Bretagne et son Empire, couvrant l’Afrique, l’Asie et l’Australie

Les figurines en plastique représentent les unités disponibles:
– fantassins, canons, blindés,
– chasseurs, bombardiers,
– sous marins, destroyers, cuirassés et porte avions

O joie, chaque figurine représente une unité historique du pays concerné (l’unité blindée est le Tigre pour l’Allemand, le KV 1 pour le Soviétique, le sherman pour l’Américain..)
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Déroulement du jeu

Il se décompose en quatre phase, que chaque nation réalise à son tour :

Les achats

Le joueur dont c’est le tour commence par acheter avec l’argent disponible les unités qu’il souhaite, compte tenu de leur coût. Une fiche récapitule pour chaque unité sa force d’attaque, de défense, son facteur de déplacement et son coût.

Ces unités sont gardées de côté, elles ne seront placées qu’à la fin de son tour.

Le joueur a également la possibilité de tenter des recherches technologiques, pour obtenir des unités plus puissantes ; très cher et très aléatoire..

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Le mouvement offensif

Le joueur déplace alors toutes ses unités qui se rendent dans une zone, terrestre ou maritime, comportant des unités adverses.

Il réalise ensuite ses combats : les deux joueurs en lice lancent un dé pour chaque unité présente (parfois par lot de 10 ou 20) et inflige une perte chaque fois qu’il obtient une valeur inférieure ou égale à sa force d’attaque ou de défense (suivant qu’il soit attaquant ou défenseur).

L’attaquant peut arrêter son combat et se replier s’il se souhaite, le défenseur doit lui continuer à se battre jusqu’au bout.

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Le mouvement

Le joueur déplace ensuite ses unités qui n’attaqueront pas, pour renforcer en défense ses territoires, en fonction du résultat de ses combats.

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Le placement des renforts et la collecte des revenus

Le joueur place enfin les renforts qu’il a acquis au début de son tour, qu’il place sur sa capitale (où il a une usine) et perçoit les revenus que lui donnent les territoire qu’il contrôle alors.

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Aspects du jeu
Un jeu Otan, un jeu intelligent

Au début du jeu, les deux camps se trouvent avec une valeur globale d’unités équivalente, sachant que:
– les Alliés ont plus de revenus que l’Axe ;
– l’Axe en début de jeu a des oportunités pour casser des unités alliées et leur prendre des territoires.

Chaque pays se trouve confronté aux circonstances historiques de 1941 :

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Le Japonais

Après le bonheur sans partage, et systématiquement renouvelé, de Pearl harbour, Il doit gérer le double front que représente:
– le Pacifique, où il doit contenir la poussée américaine et si possible, envahir l’Australie,
– et l’Asie, où il doit acheminer des troupes pour envahir la Chine, prendre l’Inde et l’extrême orient brittanique, et se prémunir contre l’URSS voire envahir la Sibérie orientale.

Sur le continent, le Japonais a pour lui l’impossibilité pour ses adversaires de ramener des renforts, dans la mesure où les recrues apparaissent dans les capitales alliées, toutes fort éloignées de ce front…

Il a l’inconvénient de ne lui-même pas pouvoir amener beaucoup de troupes terrestres, d’abord parce qu’il doit produire assez de navires (qui coûtent très cher) et ensuite parce qu’il faut les acheminer par mer, dans la limite de ce que les transports dont il dispose en mer du japon peuvent faire débarquer. Ajoutons que ces navires sont facilement sujets aux attaques des bombardiers basés en Alaska…

Sur mer, il dispose d’un répit après l’erradication de la flotte américaine, mais celle-ci revient vite… et le Japonais ne peut se permettre de casser sa flotte, même par un échange avec celle des USA, car il n’aura pas les moyens de la reconstituer aussi rapidement que son principal adversaire…

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L’Allemagne

Deux fronts à gérer également pour ce pays, l’URSS et la Grande Bretagne.

L’option offensive contre l’Armée Rouge peut déboucher sur 3 résultats:
– avec de la chance, une victoire et la prise de Moscou, qui marque la victoire certaine de l’Axe
– avec de la malchance, l’étrillage complet de la Wehrmarcht face à l’URSS, qui conduit à l’éfondrement rapide de l’Axe
– un statut quo, les deux camps subissant des pertes substantielles sans qu’aucun ne perce le front adverse. cette sitiation laisse l’Allemand affaibli face au risque de débarquement anglais.

Une autre option existe :
– la destruction de la flotte anglaise, conséquente mais dispersée ; l’Allemagne a l’oportunité d’attaquer ces unités avant qu’elles ne se regroupent avec ses quelques unités navales et ses norias d’avions.. La situation qui en résulte assure un répit à l’Allemand, le temps pour l’Angleterre de reconstituer une flotte suffisante.
– l’attaque de l’Empire brittanique, en Afrique puis en Asie ; l’Anglais n’étant plus en mesure d’y acheminer des renforts, l’Allemand peut aisément y amener des troupes pour balayer les quelques unités présentes au début du jeu et s’emparer de toutes les ressources que les Anglais tiennent de ces provinces.

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Les USA

Soyons clair : après Pearl habour, il devient difficile de faire floter ne fût-ce qu’un bouchon dans le Pacifique… Pas de panique cependant, les revenus américains, l’un des plus importants du jeu et difficilement prenables par l’Axe, permettent de reconstituer rapidement une flotte qui viendra disputer le Pacifique aux Japonais.

Dans un premier temps, il est important de
– se doter d’une aviation conséquente, pour disuader le Japonais de s’approcher trop près des côtes américaines,
– baser des bombardiers en Alaska, pour s’en prendre aux transports de la mer du Japon qui acheminent des troupes en Asie,
– et ne pas hésiter à envoyer quelques unités terrestres en Afrique pour aider l’Anglais à contenir l’avancée allemande..

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L’Angleterre

Ce pays peut connaitre des soucis analogues à l’américain s’il perd sa flotte, en plus grave, car l’allemand peut alors s’emparer de ses ressources en Afrique, puis en Asie, et il a moins de revenus pour reconstituer rapidement la Home Fleet.

La solution est alors de :
– renforcer les armées présentes en Angleterre, sous peine de risquer un débarquement allemand, possible s’il n’y a plus de flotte anglaise en mer du nord,
– éventuellement envoyer des avions en URSS pour soutenir la défense soviétique et en Afrique pour contenir la poussée allemande,
– puis… accumuler l’argent des revenus du tour.

Une fois que ces revenus sont suffisants pour monter une flotte nombreuse, celle-ci ne craindra plus une offensive aérienne allemande. Il sera alors posible de menacer les côtes françaises et allemandes et d’y débarquer si l’allemand n’y laisse pas assez d’unités en défense du fait de sa campagne en Afrique ou en Russie.

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L’URSS

Sans doute le pays le plus statique du jeu. Avec peu de revenus et face à la majeure partie de l’armée de terre allemande, il dispose de peu de marge pour des axes d’offensive.

La tactique consiste à se doter d’unités d’infanterie en grand nombre, qui coûtent peu et se défendent correctement, pour casser toute offensive allemande. Il importe de contre-attaquer les zones limitrophes de Moscou tenues par votre adversaire mortel, pour prévenir tout risque d’une prise de la capitale des travailleurs, dont les conséquences seraient désastreuses pour la partie.

La seule possibilité de guerre de mouvement se situe sur le front japonais en Mandchourie. Votre adversaire oriental ne pouvant déployer que peu de troupes en Asie, il ne sera pas toujours en mesure de défendre ce front ; au soviétique d’en profiter pour utiliser ses chars de ce coté pour malmener les forces japonaises et s’emparer de quelques-uns de ses territoires.