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Red Poppies - Ligne de vue / pente

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La règle de ligne de vue ne marche pas bien dans Ypres. Il faut la revoir.

Je propose la solution suivante (un peu plus compliquée, mais aux résultats plus réalistes je pense). J'emprunte à la LoB qui utilise aussi des lignes de niveau.

L'unité A tire sur B. A est au niveau 1 et B au niveau 4. La distance qui les sépare est de 9 hexagones. Il y a 2 obstacles au niveau 3 situés à 4 et à 7 hex de A.

Savoir si la LOS est bloquée revient à comparer la pente de A à B avec les pentes de A aux obstacles.

L'obstacle en vert ne bloque pas la ligne de vue, car la pente vers est inférieure à la pente noire.

L'obstacle rouge bloque la LOS car la pente rouge est supérieure à la pente noire.

La difficulté vient qu'il est fastidieux de calculer les pentes pour les comparer :

  • la pente en noire est égale à 3/9 = 0.33  (différence de hauteur entre A et B divisé par la distance séparant A et B ).
  • la pente rouge vaut : 2/4 = 0.5 (différence de hauteur entre A et l'obstacle rouge, divisé par la distance séparant A et l'obstacle rouge).
  • la pente verte vaut : 2/7 = 0.29.

0.29 est inférieur à 0.33 dont non bloquant. 0.5 est supérieur à 0.33 donc bloquant.

Pour résoudre le problème, certains jeux ont proposé des graphes à dessiner (comme celui que j'ai placé ci dessus), d'autres des tableaux, comme celui ci :

La case grise montre la pente entre A et B. Les cases vertes et rouges les deux obstacles.

 

Le système est cohérent mais un peu compliqué; l'auteur ne validera pas je pense.

Citation de Suchet37 le 9 avril 2017, 18 h 59 min

Le système est cohérent mais un peu compliqué; l'auteur ne validera pas je pense.

L'auteur ne modifiera pas la règle. Je propose des modifs pour nous, conformément à ce que l'on disait vendredi dernier. Et je n'ai pas fini.

Ce système ne corrige pas le problème de l'effet de plateau. En effet, si le tireur est en haut, alors un autre hex au même niveau entre lui et la cible bloquera forcément la ligne de vue : les valeurs du tableau décroissent avec la distance.

Je suis partisan d'appliquer des modifications. Après il faut voir sur la carte ce que ça peut donner.

Donc, en plus du système plus haut je propose la règle de "same hill" empruntée à la LoB. je cite :

Same Hill : Ignore all unmodified Heights on the descending slope of the hill containing the higher End Point. … Terminate this “same hill”  when the ground begins to rise for another, different, hill or there is a modified Height.

Cela résout le "problème du plateau".  En substance, tant que l'on est sur la même colline et que la ligne de vue ne croise que des lignes de niveau descendantes (ou uniqueùment montantes si on part du bas), la ligne n'est pas coupée. On utilise la règle de comparaison des pentes (cf mes posts précédents) que dans le cas d'un tir qui passe par un autre obstacle (bois, village), ou qui passe par des lignes de niveau qui montent et qui descendent.

Je propose que l'on utilise les vraies lignes de niveau pour voir si un hex est bloquant. Idem pour les bois. Il n'y a que le village qui est bloquant sur tout l'hex.

Avec ces règles, on obtient (ligne verte OK, ligne rouge bloquée) :

 

Notez que D-G était impossible, mais avec ces règles serait non bloquée. Idem pour A-B.

Ça parait clair; on essaye sur notre prochaine partie?

Citation de Suchet37 le 12 avril 2017, 19 h 13 min

Ça parait clair; on essaye sur notre prochaine partie?

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