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Vol de l'aigle

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Bien nous avons donc: Sylvain, Fabien, Christophe, François, Morgan, Laurent, Philippe, Max (je pense bien que je reste toujours dans l'attente de sa décision).

 

Je propose les équipe suivantes:

 

Français: Francois( Napo donc), Sylvain, Max, Philippe

 

Prussien: Christophe ( Duc de Brunwik), Fabien (Prince de Hhenlohe), Morgan, Laurent

 

Cette proposition vous convient-elle.Je n'ai attribué que les chefs d'armée. Souhaitez vous que je désigne les maréchaux et chefs de corps prussien?Certains joueurs devront assumer le rôle de deux ou trois d'entre eux.

c'est bon pour moi

que sa majesté impériale sache que mes hommes sont des lions

Les prussiens n'ont qu'à bien se tenir !

Je vous un boche ?!?

Me voilà habité par la haine de moi !

Je cède, mais c'est parce que je suis prince. Du coup il faudra m'appeler "votre seigneurerie". Rapport à ce que je suis prince.

Comment ça se passe maintenant?

Tu nous attribues nos troupes princières, on les place, tout ça par mail ?

Allons y pour l'attribution des troupes.

Français:

Francois: Réserve de cavalerie avec Murat, La garde et son parc d'artillerie

Max: 3eme corps de Davout et 4éme de Soult

Sylvain: 1er corps de Bernadotte et 5éme corps de Lannes

Philippe: 6eme corps de Ney et 7éme corps de Augereau

 

Prussiens:

Christophe: Duc de brunswick avec son artillerie, 1ere réserve(Kuhneim), Blucher et  Arnim

Fabien:  Hohenlole et son artillerie, AG Louis, 1ére divisiion de Grawert.

Arnault: 2éme division de Zechwitz, 3éme division de Prittwitz, Réserve du Wurtemberg

Laurent: Orange, Wartens,

Morgan: Tauzien et Ruchel

Vincent: réserve du Wurtenberget 3éme division Scharnhor

 

Vincent s'étant joint à nous je l'ai rajouté à l'équipe prussienne volontairement car le nombre va rendre leur communication plus difficile et à mon avis mieux représenter le bordel de leur état major de l'époque.

D'autre part certains d'entre vous allant jouer plusieurs unités je me dois de vous rappeler que ce que sait un chef n'ai pas connu des autres si il n'y a pas eu transmission d'information régulière. J'interdirait donc toute action qui reposerait sur la télépathie entre chefs distant de plusieurs kilomètres...

Ci dessous vous trouverez une sorte de livret du joueur résumant, en complément de ce que je vous ai déjà adressé, les règles car le jeu ne contient qu'un "manuel de l'arbitre" mais pas de "manuel du joueur".

J'espère que tout sera bon pour vous.

Deux derniers conseils des plus utiles:

1 L'assiduité est le règle première car une interruption trop longue coupe l'élan et l’intérêt pour le jeu.

Vous verrez que jouer, pour chaque joueur, n'est pas forcément long si vous êtes organisé et régulier dans votre suivi du jeu.

2- Ne faites jamais chier l'arbitre car derrière son écran il est le maître après Dieu et il a les moyens de rafraîchir la mémoire. Sinon sérieusement j'accepte toute questions ou discussions si elles sont pertinentes et brèves; bon jeu messieurs

Messieurs,

Vous avez reçu le dossier des joueurs vous précisant quelle est votre situation et vous livrant les seuls renseignements que vous avez à votre connaissance ainsi que les pions de vos unités.

Je vous laisse jusqu’à dimanche soir 20h pour décider ensemble de vos plans de bataille.

Ce sera la seule période pensant laquelle vous pourrez échanger ensemble.

A la fin de cette période, vos seuls échanges autorisés s’effectueront par l’intermédiaire de l’arbitre, soit ma pomme.

Je vais d’autre part vous préciser quelques points de règles qui ne ressortent pas des éléments que je vous ai adressés.

Tout d’abord il est nécessaire que je vous parle de la fatigue. La fatigue accumulée par les marches et les combats est évaluée en points. Ces points sont soustraits de 100 pour évaluer le nombre de soldats présents sous les armes. Cette valeur est ainsi exprimée en pourcentage et représente le nombre réel d’hommes présents sous les armes au moment du combat.

Les marches de jour entraînent des pertes expliquées dans les tableaux que je vous aie adressés.

Chaque matin, le joueur détermine le nombre d’heures que ses troupes ont marché la veille. A partir de cette valeur éventuellement modifiée par l’expérience, il trouve le nombre de points de fatigue et donc, par déduction à 100 le pourcentage d’hommes présents sous les armes.

Un cas particulier : une unité marchant en ayant 0 de moral encaisse systématiquement 2 points de fatigue par heure de marche.

La fatigue est également accrue par les marches de nuit, les combats (+1 point par heure dans les 2 cas), les poursuites (pour les unités poursuivantes ou poursuivies).

20 points de fatigue sont récupérés par jour complet de repos à condition que l’unité ait un moral qui ne soit pas égal à 0.

LE MORAL : en pratique il est coté de 0 à 50, à savoir :

-          10 :  milice, garde nationale, volontaires, landwehr

-          20 :  ligne moyenne ou peu entraînée

-          30 :  ligne française, cavalerie de ligne

-          40 :  troupes d’élite, grenadiers, jeune garde, hussards, cuirassiers

-          50 :  vieille garde, cavaleries de la garde

Le moral évolue en fonction du mouvement et de la fatigue, des résultats de combat,               du repos en fonction de certaines règles spéciales telles que la perte de sa capitale ou d’une grande ville, la trahison d’alliés, l’engagement de la vieille garde etc.…

Note de l’arbitre : le moral est probablement la valeur la plus importante du jeu, celle que les joueurs doivent en permanence garder à l’esprit. L’arbitre vous indiquera régulièrement les bonus ou malus dont celui-ci peut bénéficier.

L’EXPERIENCE : cette notion reflète le degré d’entrainement des troupes à savoir :

-          -2 : bleu, tout juste incorporé

-          -1 : peu entraîné sortant des camps

-           0 :  ligne normale, entraînée normalement mais n’ayant jamais vu le feu

-          +1 : vieille ligne française, gardes et élites divers, jeune garde française

-          +2 : vieille garde française

Ce bonus ou malus est soustrait ou ajouté aux dés de combat

LE COMMANDEMENT : la chaîne de commandement est une ligne virtuelle unissant les supérieurs à leurs troupes. En pratique, elle n’est que le reflet de la hiérarchie et matériellement, elle est représentée par les trajets des aides de camp portant les ordres et les rapports. Chaque QG a un nombre illimité d’aides de camp. Leurs mouvements à 10 km/h sont gérés par l’arbitre puisqu’ils portent les messages écrits

En matière de hiérarchie, les unités n’ont d’ordre à recevoir que de leurs chefs directs ou d’un chef situé plus haut dans la chaîne hiérarchique. Les ordres venant de collatéraux font l’objet d’un jet de dés de l’arbitre pour déterminer si celui-ci sera ou non suivi d’effet (pensez par exemple à l’appel aussi désespéré qu’inutile de Davout à cet enfoiré de Bernadotte au moment de la bataille de d’Auerstedt).

En termes de jeu, chaque joueur peut agir comme bon lui semble. Il n’est pas obligé d’obéir aux ordres (mais il pourra être relevé de son commandement…).

Les cartes de chef portent, outre leur nom et le corps qu’ils commandent, 2 valeurs : tactique et stratégiques. Concrètement, la valeur tactique correspond au nombre de dés qui sera ajouté au combat pour la case (flanc gauche, centre ou flanc droit) où il est engagé.

La valeur stratégique correspond au nombre maximum de divisions que le chef peut commander sans que sa valeur combative en soit affectée. Au-delà de cette valeur, un certain nombre de dés peuvent être enlevés des combats.

Note importante : la valeur stratégique n’est utilisée que si ce chef dirige la bataille. Les chefs de corps n’utilisent que leur valeur tactique quand un commandant d’échelon supérieur est présent.

Par exemple, si 3 corps français sans Napoléon sont engagés dans un combat, un des chefs prendra la tête et appliquera son bonus (ou malus) stratégique. Les 2 autres utiliseront leurs bonus tactique quand ils sont engagés dans l’un ou l’autre secteur de la bataille

LES MESSAGES : ils sont la principale source d’information des joueurs en plus de ce que l’arbitre peut leur dire. Historiquement, plusieurs aides de camp portaient le même message par des routes différentes et un message important finissait donc toujours par arriver. L’une des routes peut par contre être occupée par l’ennemi et il y a alors une chance sur 6 que le message soit intercepté et transmis au camp ennemi.

LE MOUVEMENT ET LES RECONNAISSANCES :

Outre les messages qu’il reçoit, chaque joueur a plusieurs moyens à sa disposition pour acquérir de l’information :

1.       Un corps qui se déplace avec de la cavalerie sait ce qu’il se passe dans une zone de 5 km autour de ses unités (en l’absence de cavalerie, cette zone est réduite à 1 km)

2.       Le « son du canon ». Pour les oreilles, le fameux « son du canon » porte à 30 km pour avoir une idée de la direction globale dudit canon

Pour ces 2 moyens, les cas d’espèce peuvent être nombreux, un terrain très dégagé oui une hauteur augmentera la distance de vue, une forêt très dense la diminuera.

3.       Les gardes frontières : toute frontière est en permanence gardée. Tout passage d’une première unité ennemie est signalé en fonction de la distance du QG le plus proche (vitesse de transmission 10 km/h)

4.       Les reconnaissances de cavalerie décidées par le joueur. Chaque corps peut détacher un certain nombre de cavaleries légères s’il en possède. Pour éviter la galère de gestion de ces dernières que j’ai connue dans de précédentes parties, je limite le nombre de reconnaissances à 3 par unités (corps ou division). Ces patrouilles partent du QG du corps et circulent à 5 km/h vers une destination fixée par avance (telle que autre corps, ville, carrefour, « jusqu’à un contact ennemi »…) puis génèrent de l’information qui remonte vers le QG à la vitesse de 10 km/h. Ces patrouilles n’ont aucune valeur militaire. Elles feront ce que les joueurs auront décidé et rien d’autre. Lors d’un contact avec l’ennemi, l’arbitre jette 2 dés 6 et plus le résultat se rapproche de 12 plus l’information rapportée sera précise.

Le joueur peut également utiliser d’autres sources de renseignements telles que :

-          Prisonniers interrogés

-          Paysans

-          Déserteurs

-          Bourgmestres de petits villages enlevés la nuit (Davout adorait ça !)

-          Messagers capturés

-          Signes extérieurs de la présence de l’ennemi (réfugiés, marchands…)

-          Guides pris dans la population locale quand elle est amicale ou indifférentes

Une unité qui se déplace constitue une ligne d’une longueur proportionnelle à son effectif. Cette ligne a une épaisseur de 1 km de part et d’autre de la ligne pour une unité sans cavalerie et de 5 km si une unité de cavalerie légère y est présente.

Le général seul établi l’ordre de marche de ses unités et leur but pour la journée en fonction des ordres qu’il a éventuellement reçus. Il indiquera, si l’arbitre lui demande, cet ordre de marche (par exemple division de cavalerie en tête, suivie de la 1er division d’infanterie etc…). Le mieux est de le donner spontanément pour se discipliner à le faire.

Les mouvements se font jour par jour ou heure par heure, chaque joueur notant sur sa carte la marche de ses unités.

Un déploiement en face de l’ennemi coûte également un certain nombre d’heures. Les premiers ordres liés au combat sont par contre instantanés car on considère qu’ils sont donnés pendant le déploiement.

Les pertes de soldats présents sous les armes n’étant comptabilisées que le lendemain matin, une bataille qui se produit en fin d’après midi se fait avec les valeurs du matin.

En fonction de l’échelonnement des unités arrivant sur le champ de bataille, l’arbitre rendra disponible pour le combat les unités les unes après les autres en fonction de l’encombrement des routes. Certaines unités pourront donc être disponibles dès le début, d’autres plus tard. Il doit être précisé que chaque tour de combat dure 2 h pendant lesquelles des troupes en marche peuvent arriver sur le champ de bataille.

Concernant l’encombrement des troupes en cours de mouvement, on prend pour base pour celui-ci :

-          Infanterie : un homme occupe 0.5 m et donc 1 point d’effectif, 500 m

-          Cavalerie : un cheval occupe 2 m et donc 1 point d’effectif, 2 000 m

-          Artillerie : un canon occupe 50 m, dans le jeu de base que nous jouons, cette valeur ne sera pas utilisée

-          Les fourgons de l’armée augmentent ces longueurs : pour les Prussiens, cette majoration est de 15%

Vous vous reporterez à la table de mouvements pour déterminer la vitesse de vos troupes en fonction de leur type et de leur nationalité et pour connaitre les effets du terrain sur le mouvement.

La marche forcée : historiquement, une marche excédant 8 h/jour était considérée comme forcée et accroit bien évidemment la fatigue des troupes. La seule limite imposée en ce qui concerne les marches est qu’une marche ne peut en aucun cas excéder 20 h/jour avec une période de repos obligatoire de 4 h entre 2 marches.

Les estafettes portant ordres et messages sont exempts de cette règle.

La marche de nuit : une marche de nuit pénalise les unités d’un point de fatigue supplémentaire par heure.

Le ravitaillement et la logistique : nous jouons la 1ere version des règles et n’appliquerons donc pas les règles de ravitaillement et de logistique. J’appliquerai cependant un malus moral aux troupes dont les lignes de communications vers leurs dépôts seront coupées.

LE COMBAT : Lorsqu’il y a contact entre unités ennemies, il y a combat. Le champ de bataille est divisé en 6 zones, 3 par camp (un secteur ouest ou flanc gauche, 1 secteur centre, 1 secteur est ou flanc droit).

Chaque joueur indiquera à l’arbitre les unités de combat qu’il veut engager dans un des 3 secteurs de son camp avec un maximum de 4 cartes par secteur (hors chef et artillerie). Ensuite a lieu le 1er round de combat. A ce moment, un chef est désigné pour diriger la bataille dans chaque camp. Les chefs restant peuvent être engagés en tactique dans un secteur de combat dans lequel se trouve l’une des unités qu’il commande.

Chaque round est composé d’un mouvement et d’un combat pur chacun des secteurs (le mouvement est exclu pour le 1er round).

Pendant la phase de mouvements, chaque joueur peut enlever des unités ou en ajouter. C’est le joueur non français qui commence puis cette opération se poursuit alternativement. Une unité retirée ne peut pas revenir sur le terrain dans le même round.

Le combat est résolu en 3 jets de dés, 1 par secteur. Pour chacune, l’arbitre va jeter un certain nombre de dés et ajouter les valeurs obtenues. Le joueur qui obtient le plus haut total gagne ce round pour ce secteur. La différence des totaux est la perte morale que le perdant encaisse. Le gagnant du combat encaisse la moitié de cette différence sauf si ce round de combat a libéré le secteur en cassant le moral des dernières unités adverses. Dans ce cas, il n’encaisse aucune perte morale.

Le combat est obligatoire sur les 3 secteurs une fois que la bataille est débutée.

Le nombre de dés lancé part d’une base de 3 dés modifiée comme suit :

-          +1 si de la cavalerie de ligne est présente

-          +2 si de la cavalerie lourde est présente

-          +1 ou 2 si une réserve d’artillerie est présente (1 seule unité d’artillerie permise par secteur)

-          +1 ou 2 si la Garde russe ou prussienne ou les grenadiers Autrichiens sont impliqués

-          +1 ou 2 pour les unités de la garde impériale française hors infanterie de la vieille garde. Les modificateurs sont indiqués sur les unités de combat

-          +3 pour l’infanterie de le vieille garde française. Si celle-ci est engagée, elle prendra automatiquement une perte en fin de combat

-          +1 par rapport de force supérieur à 1 contre 1 avec un maximum de 6 dés

-          +1 si un élément de terrain améliorant la défense est présent (village, forêt, rivière)

-          +2 si un joueur prend par le flanc en occupant le secteur adjacent à l’ennemi, car, quand une aile ou le centre est battu, l’ennemi peut avancer une unité pour occuper cette case.

-          +1 ou 2 si un chef est engagé en tactique (1 seul chef permis par secteur)

-          + ou – « n » dés en fonction de la situation stratégique et des décisions de l’arbitre : par exemple apparition d’un ennemi sur l’arrière, rivière difficile à franchir en force etc…

-          -1 ou -2 si la valeur stratégique du chef l’exige

Tous ces modificateurs sont cumulatifs.

Les pertes au moral sont déduites des valeurs du moral de chaque unité déployée dans le secteur concerné. Quand une unité atteint 0, elle casse et est retirée de la bataille.

Plusieurs éléments influent sur le moral en cours de combat : une unité qui casse fait chuter le moral des unités présentes dans le secteur de 10, l’engagement d’un troupe fraîche fait remonter les moral des unités présentes dans le secteur de 5, l’armée qui garde le champ de bataille à la nuit voit toutes ses unités gagner 5 en moral.

A la fin de la bataille les pertes en effectifs sont déterminées comme suit :

-1 point par unité engagée, n’ayant pas cassé au moral et ayant moins de 10 de moral final

-1/2 point par unité, n’ayant pas cassé au moral et ayant au moins 10 de moral final

-le résultat d’un dé 6 pour chaque tranche de deux des unités ayant cassé au moral

Dans tous les cas les pertes ne peuvent dépasser 29% pour une unité n’ayant pas cassé au moral et 49% pour celle ayant cassé au moral.

Règles spéciales :

1-La présence de Napoléon permet d’ajouter deux dés 6 dans un secteur dont l’opposant a déjà un nombre de dés supérieur au français.

2- les unités d’artillerie ne comptent pas dans le total du maximum de 4 unités par secteur

On ne peut déployer qu’une réserve par secteur. Un unité seule dans un secteur est éliminée. Leur moral ne varie pas

3- Lorsque le différentiel de dés est supérieur à 20 un jet est effectué pour déterminé si un chef est blessé.

Retraite

Un joueur peut annoncer un désengagement général mais celui-ci déclenchera un poursuite soit un nouveau round de combat dans lequel l’attaquant ne prend aucune perte de moral.

Voilà, j’ai essayé d’être complet mais n’hésitez pas à poser de question.

De plus l’arbitrage de ce jeu étant assez difficile, si un résultat vous étonne n’hésitez pas à me demander une vérification.

-         

         

Par sécurité j'aimerai que les chefs d'armée puissent contacter leurs subordonnés et me confirmer que tout le monde à reçu le matos nécessaire: le briefing de départ, les tables et autres aides de jeu, le dossier joueur de son camps, les pions unités et chefs.

Report de la partie à lundi 20h00 et plus si nécessaire. François et Christophe pouvez vous me confirmer avoir pu joindre vos coéquipiers par mail sans problème?

Oui, avons un post commun. Pas de réponse de Fabien et Morgan mais ça va se faire.

J'ai rejoins la cordée.

Miro, ça marche pas mal du tout.

Pour le set-up initial, on peut partager avec notre auguste arbitre la carte avec les pions déployés créée sur miro ?

Comment ca se passe pour les chefs et l'artillerie ? On peut les associer à une unité d'infanterie ?

Je n'ai pas le déploiement initial de mes troupes... et on a une idée d'où est l'adversaire?

 

Votre seigneurerie.

(mais vous pouvez m'appeler "prince")

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