Chargement...

Forum

Vous devez vous identifier pour créer des messages et des sujets.

Sword of Rome

Pages12

SoR est un jeu proposant de revivre l'histoire de l'Italie au moment de la confrontation entre les peuples italiens, les Gaulois, les Grecs et les Carthaginois au IVe siècle avant J.-C. Le plateau représente des points forts ou des cités reliées entre elles. Les unités sont symbolisées par des pions. L'essentiel du jeu repose sur un deck individualisé pour chaque peuple, et permettant de mener des actions.

Les points forts (je trouve) : les decks individualisés qui permettent de nombreuses surprises et rebondissements

Les points faibles : le manque d'historicité parfois et le risque de l'attentisme du fait que chacun attend une faiblesse de l'autre pour attaquer.

À cela ajoutons le risque d'une énorme intox pour pousser sont adversaire à commettre une erreur (alliances de circonstance, offensives  mal réfléchies, etc.).

Bon après les gars, je vous laisse reprendre le débat....

Merci d'avoir ouvert ce fil ! je n'ai pas eu le courage de le faire ....

En fait j'avais l'idée de faire un post ayant un sujet plus large : les jeux en Multi, stratégiques et antique. Pour évoquer Sword of Rome (SoR) mais aussi, God Kings (GK) ou Genesis, Pax Romana (PR), Successors, voir Mediterranean Empire (ME).

 

 

Sword of Rome.

Pour moi, ce jeu ne fonctionne pas du tout "historiquement". Le modèle est fautif, en particulier sur l'échelle de temps. Les tours durent 10/11 ans, mais les mécanismes évoquent des périodes bien plus restreintes (de l'ordre d'une année). Les côtés sympas du jeu (decks différentiés, consuls, ...) essaient de compenser pour en faire un jeu qui peut plaire. Mais au final, le tout est très artificiel.

Je place SoR très en dessous de GK et de ME, qui, chacun à leur façon, ont cherché des solutions à des problèmes de simulation à cette échelle.

 

Citation de efvehem le 4 mai 2017, 22 h 14 min

Merci d'avoir ouvert ce fil ! je n'ai pas eu le courage de le faire .... En fait j'avais l'idée de faire un post ayant un sujet plus large : les jeux en Multi, stratégiques et antique. Pour évoquer Sword of Rome (SoR) mais aussi, God Kings (GK) ou Genesis, Pax Romana (PR), Successors, voir Mediterranean Empire (ME).

Merci François

Bonne idée en effet d'aborder des types de jeux et de système.

Citation de efvehem le 4 mai 2017, 22 h 27 min

Sword of Rome. Pour moi, ce jeu ne fonctionne pas du tout "historiquement". Le modèle est fautif, en particulier sur l'échelle de temps. Les tours durent 10/11 ans, mais les mécanismes évoquent des périodes bien plus restreintes (de l'ordre d'une année). Les côtés sympas du jeu (decks différentiés, consuls, ...) essaient de compenser pour en faire un jeu qui peut plaire. Mais au final, le tout est très artificiel. Je place SoR très en dessous de GK et de ME, qui, chacun à leur façon, ont cherché des solutions à des problèmes de simulation à cette échelle.

C'est toujours très difficile de fabriquer une bonne simulation historique.... et c'est l'historien qui parle. Soit on simule et on connait le vainqueur à l'avance, soit c'est l'inverse mais on y perd en historicité.

Pour ce qui est de SoR, je pense qu'on est entre le jeu de plateau et la simulation historique, un peu comme les 1775 et 1812 d'Asyncron (que je joue avec ma fille, c'est dire le niveau de simplicité... mais moi j'aime beaucoup). Il faut donc les prendre comme tels. Après, il faut taper dans de la simulation plus fine comme la série des "pax" en effet.

Je suis d'accord sur ton analyse des decks. Peut-être des cartes d'objectifs à moyen terme auraient été plus judicieuses, ou un double deck, des missions et des cartes stratégiques destinées à une opération ponctuelle peut-être.

Citation de aloaec le 6 mai 2017, 15 h 37 min

Soit on simule et on connait le vainqueur à l'avance, soit c'est l'inverse mais on y perd en historicité.

Non, je ne crois pas.

Je mesure l'historicité d'un jeu à son modèle (c'est à dire ces mécanismes, l'ensemble de ses règles) et non pas à sa propension à finir avec le vainqueur historique comme vainqueur du jeu.

SoR est mauvais historiquement parce qu'il ne met pas les joueurs face à des choix montrant les paramètres importants pour l'époque. Indépendamment de la tendance qu'il peut avoir à favoriser le romain sur la durée (qui donne une impression d'historicité car on voit Rome, ses voies, ses légions etc ... croitre petit à petit).

Hé oui le secret d'un bon jeu est bien difficile à découvrir. Trop crypté il perd tout intérêt ludique, trop éloigné de toute réalité historique il perd tout ce qui fait le sel du wargame: faire comme nos ancêtres, voir mieux qu'eux!

Citation de efvehem le 6 mai 2017, 16 h 14 min
Citation de aloaec le 6 mai 2017, 15 h 37 min

Soit on simule et on connait le vainqueur à l'avance, soit c'est l'inverse mais on y perd en historicité.

Non, je ne crois pas. Je mesure l'historicité d'un jeu à son modèle (c'est à dire ces mécanismes, l'ensemble de ses règles) et non pas à sa propension à finir avec le vainqueur historique comme vainqueur du jeu.

C'est vrai, ne sombrons pas dans le déterminisme, erreur fatale en histoire et géographie

Mais si on pousse l'historicité, il faut prendre en compte :

- Le fait que les Grecs, les Gaulois et les Etrusques ne sont absolument pas unis, si ce n'est que ponctuellement. Il est donc difficile de les jouer comme une "nation". Il faudrait des cartes "unité" ou "confédération" pour pouvoir associer les forces de l'ensemble d'un peuple. Sinon on ne joue qu'une cité ou une autre, ce qui est mécaniquement possible mais en individualisant chaque cité. Pour ce qui est des Grecs, une carte "hégémonie" pourrait correspondre aussi à l'impérialisme qu'effectue une cité à un moment donné sur une région.

- la réalité politique de chaque "nation" qui influe sur les décisions politiques. Le cas des consuls à Rome, de l'importance sociale que revêt la guerre à cette époque. Le fait qu'un vote pouvait influer ou on sur un conflit (relire C. Nicolet, Le métier de citoyen, 1976)

- les factions à Carthage qui pouvaient influer sur les orientations politiques de la cité africaine. Par exemple l'agressivité de la famille d'Hannibal ou le "pacifisme" des ses opposants. Des cartes événements pourraient déterminer cela et donnerait quelques contraintes au joueur obligé d'obéir au décisions politique de son assemblée....

Citation de aloaec le 6 mai 2017, 16 h 28 min

Le fait que les Grecs, les Gaulois et les Etrusques ne sont absolument pas unis, si ce n'est que ponctuellement. Il est donc difficile de les jouer comme une "nation".

Et hop ... SoR à la poubelle (avec Game of Throne).

les factions à Carthage qui pouvaient influer sur les orientations politiques de la cité africaine. Par exemple l'agressivité de la famille d'Hannibal ou le "pacifisme" des ses opposants.

Et hop, allons voir du côté de Pericles pour trouver un système de jeu qui essaie de modéliser la situation historique qu'il a prise pour thème.

 

Pages12