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Boîte du jeu History of the world

History of the world

avis général: Tout beau, tout grand, tout chouette

le genre : Britania-like (Vinci, Maharadja)

Présentation générale :

Ce jeu est la réédition d’une version précédente par Avallon Hill, dans le genre des gros jeujeux présentant un matériel de qualité : grande carte de jeu, pions en plastique,
cartes événement high-tech..

La qualité du matériel est du même ordre que celle de « Civilization : the boardgame », « la guerre de l’anneau » ou « Axis & Allies ».

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Système du jeu :
Le jeu se décompose en 7 tours, correspondant aux 7 grandes périodes historiques depuis l’Egypte en -3000 jusqu’aux conquêtes coloniales du XIXe siècle.
A chaque tour, chaque joueur jouera l’un des principaux peuples ayant sévi à la période donnée.

La carte représente.. ben ze ouorlde quoi, comme son nom l’indique, décomposé en 13 sous continents de couleur différentes.
Le déroulement du tour est simple :
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1/ choix du peuple

Sur les 7 peuples disponibles chaque tour, le joueur dernier au score en prend un au hasard, et décide :
– soit de le garder pour le jouer,
– soit de le donner à un joueur de son choix (ce qu’il est obligé defaire si qq’un lui a déjà refilé un peuple avant).
Et ainsi de suite dans l’ordre croissant des points de victoires.

De ce fait, les joueurs menant au score ont toutes les chances de s’être fait refiler la civilisation la moins intéressante avant de piocher eux-même un peuple.

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2/ jeu d’un peuple et comptabilisation des points de victoire

Chaque joueur, suivant l’ordre prévu des peuples du tour, active le sien quand vient son tour ; le peuple qu’il active lui confère un certain nombre de pions et une zone de départ.
Le système de l’expansion est celui de Vinci ou de Brittania, celui des combats fait penser à Risk.
Action… réaction !!

Le joueur peut, avec un des pions du peuple actif, prendre le contrôle d’une province limitrophe et dès lors s’étendre vers une autre province voisine.

Attention : les peuples des époques passées ne sont plus actifs, et ne peuvent donc plus rejouer. Ils restent sur les zones qu’ils occupent, et ne contribuent
qu’au calcul des points de vistoire chaque tour.
Combats

Lorsque la province est occupée par un ennemi, il y a combat : 2d pour l’attaquant, 1d pour le défenseur, le plus fort l’emporte et détruit l’unité adverse.
Comme l’expansion se fait au fur et à mesure, l’attaquant malheureux peut réattaquer un territoire où il a été battu, dans la limite des pions qui lui restent..

Il existe des possibilités d’accroitre sa force en attaque ou en défense ;
– les terrains et les fortifications peuvent permettre d’augmenter le nombre de dés ou de donner un bonus aux unités qui se défendent.
– les cartes événements peuvent semer la zizanie chez un adversaire ou renforcer le peuple actif (pions supplémentaires, plus de dés d’attaque ou bonus au d6)

A noter les cartes qui permettent d’activer un peuple mineur (de faible importance) en plus de son peuple actif un tour donné.
Les points de victoire

Une fois tous ses pions victorieux placés, le joueur compte ses points de victoire, qui se cumulent tour après tour.

Idée très intéressante pour le calcul de ces points, chaque sous-continent rapporte un nombre de points de base, identique pour tous les peuples, qui évole selon les périodes,
et qui est accru selon l’importance de l’influence dans cette zone :
– contrôle d’un moins 1 zone : 1x les points de victoires de base
– domination (contôle de plus de zones que n’importe quel autre joueur) : 2 x les points
– monopole (seul présent dans le sous-continent) : 3 x les points

A la fin du 7e tour, le joueur avec le plus de points gagne.

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les points forts

😀 Des règles simples et agréables ;

😀 Un matériel réussi

Tout d’abord, une bonne surprise : le choix du matériel pouvait menacer d’alourdir le jeu, à cause des gros pionpions en plastique de taille surdimentionnée par rapport au plateau,
et du risque d’empilement de 183 pions sur une zone, comme on peut trouver dans Axis & Allies.

Or là, le système de conquête, reposant sur l’impossibilité d’avoir plus d’un pion par zone, permet au jeu de conserver toute sa visibilté.

😀 Le système de gain des points de victoire ;

Fini, le temps où les pictes devaient obligatoirement tenir le centre de l’angleterre tandis que les Romains, partie après partie, devaient s’arc bouter sur la côte sud…

Le système de domination utilisé contribue à donner une très grande liberté à l’axe de développement d’un peuple donné ; il est aussi interessant à partir de Byzance de se déveopper
vers l’Inde ou le bassin méditerranéen.

En fait, le choix de l’expansion d’un joueur dépendra plus des sous-continents où il est déjà présent (voire majoritaire) et visera à renforcer sa présence quelque part ou à se diversifier
en s’étendant là où il ne dispose d’aucun peuple à sa couleur.

😀 Le système d’attribution des peuples

Selon l’ordre dans lequel on tirera sa carte, et le hasard des tirages, chacun jouera une combinaison différente de peuples successifs d’une partie à l’autre.

Alors… Partant pour des Romains en Chine ou des Ottomans en Italie ???

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Les moins

Allons, il s’en trouve quand même quelques-uns…

😆 Une longueur quelque peu… heu.. longue

😕 Un effet d’inertie important

En fait, la diversité paie ; alors qu’on est assuré de ne jamais garder une majorité (et encore moins un monopole) dans un continent très longtemps, les présences sont difficiles
à erradiquer complètement, car il faut pour les autres joueurs exterminer jusqu’au dernier petit pion pour empêcher un joueur en tête de récupérer le nombre de PV minimum qu’assure un continent.

Conclusion : un joueur en tête est difficile à arrêter, il faut s’en apercevoir très vite pour ne pas se faire durablement distancer. 🙁

Des éléments ont été modifiés de la version initiale, et c’est dommage

Sur la forme, la table d’évolution des valeurs de base de chaque sous continent est moins claire dans cette version que dans celle d’origine.

Plus chagrinant, les cartes évenement, qui mettent un sacré piment au jeu, étaient classées en catégories dans la 1e version, chaque joueur ayant donc une carte de chaque type.
Là, (et las), elle ont été fusionnées, de sorte qu’un joueur peut se retrouver avec 3 leaders et 2 attaques surprises, mais aucun peuple mineur à activer…
Mais quand même….
..Quand on y pense…
.. Quel BONHEUR d’eradiquer tout le monde sur un quinzaine de provinces tout autour de la Mediterrannée quand on sort le peuple romain au tour III ou le peuple arabe au tour IV !!!