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boîte du jeu le tour du monde en 80 jours

Le tour du monde en 80 jours

Le genre : Jules Vernes Forever

Présentation**Ce jeu présente un matériel de qualité : une carte du monde comportant 10 étapes, des cartes déplacement et des cartes évènements, le tout au service d’un concept intéressant.

Le thème du jeu est une course entre les joueurs pour accomplir le tour du monde en le moins de jours possible (qui ne correspondent pas forcément au nombre de tours !). A noter
qu’il est possible de faire mieux que l’honorable Philéas Fogg..

Pas de grande stratégie au long terme ici, mais un système assez riche qui permet des interactions entre les joueurs et qui requiert de planifier ses déplacements.

En bref un bon jeu familial, qu’il est recommandé de jouer à un nombre suffisant.

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Descriptif

Le jeu repose sur les cartes de déplacement, train ou bateau, qui permettent d’effectuer les trajets requis en un nombre de jours variable, qui correspond à la valeur mentionnée sur la carte. Les joueurs partent avec un main de départ ; chaque tour, ils piochent une nouvelle carte et peuvent en jouer le nombre voulu pour accomplir une étape de leur tour du monde.

A son tour, chaque joueur accomplit les phases suivantes :

1/ tirage d’une carte

Un nombre de carte déplacement égal au nombre de joueurs +1 est exposé face visible au début du tour. Elles sont placées sur l’un des 6 emplacements du plateau prévu à cet effet, chacun corespondant à une capacité spéciale que le joueur pourra utiliser ce tour.

Les joueurs commencent par piocher une des cartes proposées, et appliquent la capacité spéciale qui lui est associée :
– tirer une carte de la pioche
– gagner 1 franc
– voyager en ballon (permet de remplacer le nombre de jours de trajet d’une carte par 1d6)
– être le premier joueur au tour suivant
– déplacer le détective
– échanger des cartes de sa main contre des cartes de la pioche

Le choix d’une carte peut donc être lié à la valeur de cette carte ou à la capacité spéciale dont le joueur peut avoir besoin pour le tour,
sachant qu’il peut au début du tour avoir conservé dans sa main les cartes nécessaires au trajet à accomplir.

2/ effectuer un trajet

Le joueur peut ensuite jouer la ou les cartes nécessaire à l’étape suivante ; il y a 10 étapes à accomplir, dans un ordre obligatoire,
avant de revenir à londres, chacune demandant 1,2 ou 3 cartes trajet. Lorsqu’il y a plusieurs cartes à jouer pour réaliser une étape,
il peut s’agir d’un trajet uniquement naval, uniquement ferroviaire ou un panachage des deux.

A chaque fois qu’un joueur joue ainsi des cartes, il avance son marqueur de compte de jours d’autant de points que les valeurs additionnées
des cartes jouées. Plus la valeur des cartes est faible, moins le trajet prend de temps.

Cas spécial : lorsque deux cartes de même valeur sont jouées, le nombre de jours correspond à une fois la valeur des cartes, et non à la somme des deux.

Certaines cartes évènements permettent de réduire la valeur des cartes jouées.

3/ Effet de fin de tour du joueur

Si le joueur est le premier à arriver à une étape, il applique l’effet du pion spécial rouge placé à cet étape. S’il est le dernier,
il applique l’effet du pion spécial bleu. Ces pions donnent un avantage, comme tirer une carte de la pioche, gagner 1 franc, ou appliquer une pénalité d’un jour aux autres joueurs.

Si le joueur arrive à une étape où le détective est présent, celui-ci lui inflige une pénalité de 2 jours supplémentaires.

L’argent peut servir à acheter des cartes de la pioche ou à relancer le dé pour les voyages en ballon.

Si le joueur arrive à Londres, il finit de jouer. Chaque tour, tous les joueurs pas encore arrivés auront une pénalité d’un jour.

Le jeu s’arrête lorsque l’avant dernier joueur arrive à son tour à Londres. On déclare alors vainqueur celui dont le marqueur de compte
de jours est le plus faible. Il sera alors reçu par la reine Victoria an personne qui lui offrira l’insigne honneur de déguster en sa
compagnie un pudding au foie de morue, qui fait la renommée de son royal cuisinier (bien remis, au fait, Nicolas ?). Le dernier joueur
n’a quant à lui pas l’occasion d’arriver jusqu’à Londres et a donc automatiquement perdu, quelle que soit la valeur de son marqueur.

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Aspects du jeu

Un jeu intéressant, qui dépasse sensiblement le stade du pousse-pion de chaque joueur dans son coin.

En effet, le système de comptabilisation de la durée des trajets incite à faire des combinaisons de cartes, par paires, pour réduire le coût en temps des trajets.
Cela peut donner une prime aux joueurs prenant le temps de se faire une main de carte avant de s’élancer dans leur tour du monde, d’autant plus que celui qui arrive
le dernier à chaque étape bénéficie du bonus donné par le pion bleu.

D’autre part, l’interaction entre les joueurs est importante, puisque l’objectif n’est pas de finir le tour du monde en un nombre de jour absolu, mais de faire moins
de jours que les autres. Le jeu prévoit des mécanismes permettant à un joueur de pénaliser les autres, au moyen des cartes évènements, des pions d’étape et du détective,
qui peut être placé de façon à faire perdre 2 jours à un joueur ou décourager les autres d’atteindre l’étape suvante de leur périple.

Signalons enfin un paradoxe spacio-temporel présenté par ce jeu, qui a depuis été expliqué par Einstein dans sa théorie de la relativité restreinte : un joueur
peut parfaitement arriver quelques tours de jeu après un autre, mais en ayant dépensé un nombre de jours plus faible. De ce fait, il sera donc arrivé avant
(et incidemment pourra ainsi remporter la partie). Rien ne sert de courrir…