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boîte du jeu Liberté

Liberté

Le genre : luttes politiques à l’époque de la Révolution française

Présentation

Un jeu de Wallace, aussi fidèle à ses principes qu’à son chien Gromitt. 😉

Le thème ici est la révolution française, qui voit trois factions se disputer le pouvoir : les révolutionnaires, les modérés et les conservateurs royalistes.

Les joueurs incarnent des groupes d’intérêt, dont le but est de développer l’influence de l’une ou l’autre de ces tendances, avec pour but d’être majoritaire en influence
chez le courant politique qui remporte les élections.

Chaque joueur va pouvoir à tour de rôle placer des influences du courant politique de son choix dans les différentes provinces françaises, et à la fin de chaque tour,
on résoudra les résultats des élections, province par province, pour voir quel parti l’emporte.

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Descriptif

Le jeu se compose de :
– un plateau de jeu, représentant la France (très stylisée), décomposée en 6 grandes régions historiques (l’Ouest, le Sud Ouest, le Bassin parisien, le Centre,
l’Est et le Sud est) et 28 provinces *
– 6 familles de marqueur de bois rond à la couleur du joueur**
– 3 lots de marqueurs carrés à la couleur des partis en lice (bleu, blanc et rouge)
– une floppée de cartes, qui représentent des personnages politiques historiques ou des événements.

Les personnalités politiques sont de la couleur de leur zone géographique (région) et comportent de 1 à 3 points d’influence d’une des 3 tendances politiques en jeu (bleue, blanche ou rouge).

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2 remarques au sujet du matériel, culturelle et historique :
* en fait, il ne s’agit pas des départements, unité plus logique pour la période révolutionnaire, ni des provinces historiques, qui auraient tous deux été trop nombreux pour ce jeu.
Les zones géographiques correspondantes semblent bien être les généralités, qui ont été des regroupements de provinces instituées autour de villes conséquentes à la fin de l’Ancien Régime. 😮
** Wallace, sans doute trop occupé par son chien, n’a peut-être jamais vu « Reservoir dogs » et ignore le complexe de « mister Pink ». De ce fait, ce jeu comporte une couleur rose. Si.

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Déroulement du jeu

Le jeu se décompose en 4 tours, chacun correspondant au mandat du parlement ; chaque tour compte 5 phases.

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1) Détermination de l’ordre du jeu

Phase simple et rapide : le premier joueur du tour est celui qui a de plus de points de victoire à ce stade, puis dans l’ordre décroissant. Les égalités sont résolues par un jet de dé.

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2) Acquisition de la main de carte

Les joueurs complètent leur main à 7 cartes, s’ils en ont moins. Ils peuvent aussi se défausser de cartes en main pour en piocher de nouvelles, à concurrence de 7.

Le mécanisme de tirage des cartes politiques réduit l’effet du hasard, puisque les 3 premières cartes du talon sont exposées face visible ; chaque joueur peut donc choisir
une des trois cartes présentées ou piocher la première carte du talon face cachée.

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3) Phase d’action

La grosse phase du jeu ; les joueurs, dans l’ordre du tour, ont le choix entre piocher une carte politique, en jouer une, ou passer.

Le jeu des cartes permet de placer autant de marqueur que l’influence du personnage politique joué sur une ou plusieurs provinces de la région du personnage politique.
L’objectif est ainsi de rendre majoritaire une couleur de son choix dans un maximum de provinces, pour permettre la victoire du parti dans lequel le joueur s’est investi.

Lorsqu’un joueur joue une influence dans une province, il place de 1 à 3 pions de la couleur politique concernée, surmontée du petit marqueur rond à sa couleur,
pour indiquer que c’est à lui que le parti en question doit cette liste politique.

Originalité du système : les cartes jouées peuvent être soit défaussées, soit gardées dans la réserve, afin de revenir en main au tour suivant, ou bien d’être à nouveau
jouées pour résoudre des situations de ballotage.

Il existe également des cartes événement, qui peuvent retirer du jeu des pions politiques adverses ou des personnages politiques placés dans la réserve.

La phase s’arrête lorsque l’un des tas de pions politiques est épuisé.

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4) Phase de bataille

A compter du 2e tour, la France est confrontée à l’agression des puissances étrangères. Chaque joueur a alors la possibilité en phase d’action de jouer des cartes pour placer
des marqueurs à sa couleur dans la case d’effort de guerre.

Le joueur en ayant le plus à cette phase permet à la République de remporter la bataille du tour, et gagne les points de victoire correspondants (de 3 à 5).

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5) Phase d’élection

On résoud alors les élections, province par province, chacune rapportant un siège au parlement (3 pour Paris) pour le parti (et le joueur) qui l’emporte.

La résolution est simple : dans la province, on regarde quelle est la liste qui détient la majorité relative, c’est à dire celle qui comporte le plus de pions.
En cas d’égalité, les joueurs en ballotage peuvent jouer une de leur carte de la réserve de la couleur politique concernée pour ajouter leur influence à la valeur de leur liste.

Le parti qui l’emporte comptabilise un siège au Parlement, et le joueur à la couleur duquel était la liste récupère un pion de cette liste et le place devant lui.

A l’issue de ces 28 scrutins, celui des 3 partis arrivant en tête au nombre de sièges devient parti de gouvernement. Les 2 premiers joueurs qui ont le plus d’influence dans ce parti
(en fonction du nombre de pions de la couleur qu’ils ont alors devant eux) gagnent des points de victoire.

Le second parti en nombre de sièges est la parti de l’opposition ; il fait gagner des points de victoire au joueur qui a le plus d’influence en son sein.

A la fin du 4e tour, la joueur qui détient le plus de points gagne la partie.

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Aspects du jeu

Bon, comme toujours chez monsieur Wallace, il est difficile de déterminer une façon de jouer, tant les tours peuvent se dérouler de façon différente.

Certains peuvent être extrémement rapides, car il arrive parfois que beaucoup d’influences d’une couleur aient été jouées le tour d’avant, et que peu aient été retirées du plateau,
pour qu’un des trois tas de pions soit bas au début du tour ; si plusieurs joueurs jouent cette couleur, la fin du tour peut intervenir très vite.

Les situations de jeu évoluent beaucoup en cours de partie, sans qu’on y puisse toujours grand-chose ; selon les cartes que l’on tire, et les couleurs jouées par les autres joueurs,
on peut se trouver en porte-à-faux en développant l’influence d’un parti qui n’arrivera pas à obtenir la majorité au niveau national, ou alors dont on va se faire souffler l’influence
majoritaire en son sein. D’où parfois des batailles épiques entre deux listes d’une même couleur politique dirigées par des joueurs concurrents, chacun tentant de remporter le plus
de sièges pour cette couleur sous ses auspices… quitte à monter des listes d’une autre couleur pour faire perdre un siège à son concurrent là où il est majoritaire !!!

La difficulté à gérer le déroulement du jeu tient aussi à sa lisibilité ; il faut constament suivre laquelle des 3 tendances politiques est en tête, et quels joueurs y sont majoritaires.
Eh bien, à 5 ou 6, on passe son temps à se tordre le cerveau en 8. C’est la raison pour laquelle le jeu semble optimun à 4 joueurs.