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boite du jeu mare nostrum

Mare Nostrum

Présentation générale

La carte représente la méditerranée, de la Corse à l’Euphrate, divisée en zones comportant des sites de villes ou de ressources.

Le jeu comporte également :
– des cartes, représentant les ressources collectées,
– des pions de carton, représentant des villes, temples, caravanes et marchés,
– des figurines en bois, comme on en trouve dans les jeux allemands, pour les unités militaires.

La méditerranée se trouve de nouveau à l’honneur pour un jeu de plateau. La spécificité ici réside dans le système de collecte des ressources ;
elles se trouvent en grand nombre sur la carte, seul la quantité de pions villes et de caravanes limitent la production.

Déroulement du jeu

Pré phase

3 fonctions sont attribuées, pour le tour, au début de celui-ci :
– le maitre du commerce, attribué au joueur qui a le plus de caravanes
– le maitre politique, attribué au joueur qui a le plus de villes
– le maitre militaire, attribué au joueur qui a le plus d’unités

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Phase de commerce

A ce tour, chaque joueur collecte
– les ressources sur lesquelles il a placé une caravane,
– l’impôt à partir des villes qu’il a construites sur les emplacements qui vont bien.

Le maître du commerce intervient alors pour déterminer combien de cartes les joueurs pourront échanger. Le maître du commerce commence par piocher une carte chez un autre joueur,
lequel en choisit une parmi celles restant disponibles, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes proposées soient attribuées.

Ces échanges permettront aux joueurs de diversifier le plus possible leurs cartes (car les achats ne pourront se faire qu’avec des cartes ressources différentes) ou d’échanger
des ressources contre des impôts.

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Phase d’achat

Chaque joueur, dans l’ordre décidé par le maître politique, achète les unités ou développements possibles :
– influence (3 francs) : préalable nécessaire à toute autre production dans une zone
– unités militaires (3 francs) : légion, flotte ou fortification
– caravane et ville (3 francs) pour produire des ressources ou de l’impôt
– marché et temple (6 francs) pour doubler l’effet des caravanes et villes
– merveilles ou héros (9 francs), qui sont les conditions de victoire et donnent des avantages pour la suite du jeu au joueur qui les achète.

Ces unités et développements s’achètent avec les ressources et impôts collectés la phase précédente. Pour acheter, il faut réunir :
– soit le nombre voulu de cartes de ressources différentes
– soit le nombre voulu de cartes d’impôts (seules).

Ce système d’achat n’est pas très clairement exprimé dans les règles.

Ainsi, pour acquérir un carte de victoire, il faut détenir 9 villes ou 9 ressources différentes. A cette phase, le joueur qui acquière sa 3e carte de victoire remporte la partie.

A la fin de cette phase, toutes les cartes ressources et impôt restantes sont défaussées (sauf un maximum de 2 impôts). Le cumul d’un tour sur l’autre est donc limité.

Phase militaire

Chaque joueur, dans l’ordre décidé par le maître militaire, déplace ses unités d’une zone et combat lorsqu’il arrive dans une province tenue par l’adversaire.

Chaque camp jette autant de dés que d’unités militaires présentes, et inflige une perte par tranche de 5 obtenu. Attention, les combats se déroulent en une seule phase ;
si l’attaquant veut l’emporter, il doit donc engager assez d’unités pour détruire toutes les armées du défenseur en un seul jet de dés.

Les conquêtes permettent à l’attaquant, s’il est seul présent dans la zone à l’issue du combat, de :
– détruire des villes ou ressouces de l’adversaire,
– les exploiter à son profit (au risque de lui permettre de les récupérer),
– ou prendre le contrôle de la zone avec tout ce qu’elle contient.

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Aspects du jeu
Un volume de production limité

Le plateau de jeu offre un grand nombre de ressources et de sites de villes. La limite au nombre de ressources et d’impôts produits est donnée par le nombre de pions villes et
caravanes disponibles.

Ainsi, lorsqu’un joueur manque de productions, il ne lui reste plus qu’à attaquer un de ses adversaires pour exploiter ses ressources, ou détruire ses moyens de productions,
afin de les reconstruire chez lui…
Un développement progressif

Comme dans beaucoup de jeux, les ressources collectées et donc les achats possibles sont faibles en début de partie, et augmentent au fur et à mesure, ce qui permet une prise
en main progressive du jeu.

En début de partie, les possibilités d’achats n’excédent pas 3 francs antiques et ne permettent donc que de s’étendre ou d’acheter des moyens de production avant qu’ils ne s’épuisent.

Ensuite, lorsque les joueurs ont acquis toutes les villes et caravanes et que les revenus sont plus importants, chacun commence à acquérir des cartes de victoire, s’il en a les moyens,
ou des unités militaires, pour les acquérir…

Attention : dès qu’un joueur commence à acheter une carte merveille ou héros, il faut savoir qu’il sera en mesure d’en acquérir de nouvelles régulièrement. Il faut donc l’attaquer sans
tarder (d’autant plus que les unités militaires ne se déplacent pas très vite) pour le priver des ressources qui lui permettront de le faire.
Des caractéristiques de peuple variées

5 peuples sont proposés et présentent des caractéristiques spéciales :

Les Romains, les Carthaginois et les Babyloniens ont accès à des ressources nombreuses, mais avec certaines en double. Cela peut leur permettre d’arriver rapidement aux 9 ressources
nécessaires à l’achat de cartes de victoire, à condition d’arriver à réaliser assez d’échanges de leurs cartes en double.
Ces peuples ont les capacités suivantes :
– les Carthaginois produisent des légions bénéficiant d’un bonus au combat ;
– les Romains produisent des légions moins chères ;
– les Babyloniens peuvent implanter une influence gratuite par tour.

Les Egyptiens sont les seuls à avoir accès à suffisament de sites de villes pour avoir la possibilité d’acheter des cartes merveilles ou héros avec des impôts.
De plus, ils ont la capacité d’échanger 1 ressource contre 1 impôt. Il importe donc de s’en méfier..

Les Grecs occupent un place centrale sur le plateau, et sont les maîtres des mers (leurs flottes sont moins chères et bénéficient d’un bonus au combat).
Ils ont accès à des sites et ressources, l’un et l’autre en nombre insuffisant pour leur permettre de produire des merveilles ou héros en début de partie.
Ils ne peuvent que renforcer leurs unités et moyens de production dans un premier temps, avant de s’en prendre à un de leur voisins pour avoir suffisament de revenus
pour produire à leur tour des cartes de victoire.