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boite du jeu Rossya 1917

Rossya 1917

Le genre : wargame historique sur la guerre civile russe

Présentation
Voici un thème peu traité, la guerre civile russe après la révolution d’octobre 1917, se déroulant sur un théatre d’opération non moins original, la Russie européenne.

Il s’agit d’un wargame de longue haleine (30 tours pour la grande campagne) intégrant la dimension de la gestion des renforts, mais également des pions évènements affectant l’évolution politique et militaire du conflit.

Le nombre optimal de joueurs est de 4 : un par front principal (est et sud) dans chaque camp, chacun gérant en outre les fronts secondaires au nord et à l’ouest.

Le but du jeu est pour chaque camp de faire pencher les points politiques en sa faveur (plus ou moins de 50 selon que le joueur soit Rouge ou Blanc), essentiellement par le contrôle des villes, et de finir le jeu avec le compteur politique à son avantage.

Le matériel de jeu se compose essentiellement de :
– 2 cartes, couvrant Russie de l’Oural à ses frontières occidentales et de Pétrograd au Caucase.
– des pions militaires, comportant des valeurs de combat, de résistance et de mouvement plus, pour certaines, de choc.
– des pions évènements
– une pelletée de marqueurs
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Descriptif

Phase commune

Le tour débute par le tirage de la météo, qui peut aboutir à la détermination d’un temps de boue ou de neige à chaque tour. La boue a une forte incidence sur les mouvements, la boue et la neige provoquent un malus à toutes les attaques.

Puis chaque camp détermine le nombre de points de renforts et de transport ferroviaire dont il peut bénéficier pour le tour, et qui lui sont donnés par les villes qu’il contrôle.

Il peut alors reconstruire avec ces points des unités précédemment détruites.

Phase politique

Chaque camp pioche 1 ou 2 pion évènement dans le pool de pions disponible à ce tour, selon le niveau de la table politique, et peut en jouer.

.Le pool est constitué des pions qui y sont placés au début du jeu, auxquels s’ajoutent ceux qui y sont mis chaque tour, selon le planning donné par le scénario.

Phase militaire

Grande originalité du jeu, elle se compose de phases alternatives ; chaque camp dispose d’une dizaine de quartiers généraux, et les joue alternativement. Le camp disposant du plus de QG commence à en activer un, le camp adverse active alors l’un des siens, et chacun continue en jouant un de ses QG restant à tour de rôle.

Un QG comporte des valeurs de commandement : nombre d’unités qu’il peut activer, distance en hexagone à laquelle il peut le faire, et bonus au combat.

Lorsqu’un QG agit, il active les unités de son camp se trouvant dans sa portée de commandement, dans la limite de sa capacité de commandement.

Il tire au dé alors le nombre de points d’armement qu’il gagne ce tour, dont l’importance dépend du temps de de sa distance du rail le plus proche. Il choisit ensuite de dépenser de 0 à 3 points pour pouvoir accomplir plus ou moins d’actions : réparer ses unités endommagées, utiliser le mouvement ferroviaire et effectuer plus ou moins d’attaques avec plus ou moins de bonus.

Le QG trop loin du rail ne gagne aucun point, et subit une attrition sur une de ses unités. S’il est encerclé, il perd les points qu’il a en stock et toutes les unités activées attritionnent.

Les unités activées se déplacent et effectuent leur combat. Lorsqu’une attaque est déclarée, toutes les unités adjacentes à l’unité attaquante doivent être attquées ; ce système oblige souvent, sur un front continu, à des attaques de diversion, qui peuvent être douloureuses pour l’attaquant.

Phase des unités autonomes

les unités qui n’ont pu être actionnées par un QG subissent une attrition, se déplacent et combattent.

Interphase

Le compteur de points politiques est ajusté en fonction des villes prises par chaque camp, et les renforts sont placés en fonction du planning des renforts donné par le scénario.

Lorsque le dernier tour de jeu arrive, on regarde à quel niveau se situe le compteur politique (qui oscille entre 0 et 100). La victoire est déterminée en fonction du résultat.

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Aspects du jeu

des armées très différenciées

Les deux camps gèrent des armées radicalement différentes :

Les armées blanches ont une valeur de résistance variable (de 1 à 3), se reconstruisent pour un coût raisonable quand elles sont détruites, mais le blanc a peu de points de renfort pour le faire. Les troupes sont toutes présentes sur la carte au début, et les vagues suivantes arrivent tard dans la partie.

Les armées rouges ont toutes la même valeur de résistance (3), et des forces de combat allant de 4 à 8 pour l’infanterie et de 6 à 10 pour la cavalerie. Ses troupes sont placées dans un pool commun, et ses renforts sont piochés au hasard dans celui-ci ; les unités nouvellement levées sont donc de valeur très variables. De plus, il ne peut reconstruire que les unités détruites ayant une valeur de choc. Ce système lui assure de ne disposer en fin de jeu que ses meilleurs unités. Les unités rouges sont peu nombreuses au début du jeu, mais le camp soviétique dispose de points de renfort et de nouvelles troupes en nombre important chaque tour. Il doit donc enrayer comme il le peut l’avance blanche, le temps de percevoir les renforts dans les villes où ils arrivent le tour prévu, afin de pouvoir finir par constituer des lignes de front qu’il pourra tenir là où le terrain le lui permet.

Une carte pleinement exploitée

Le blanc apparaît principalement de Sibérie, à l’est, et du Caucase au sud. S’y ajoutent des troupes venant de Mourmansk au nord, ainsi que les ukrainens et les roumains à l’ouest puis plus tard, les polonais.

Le déroulement normal du jeu voit les blanc repousser le soviétique, surtout de l’est et du sud vers le centre, réduisant le territoire tenu par les rouges à un zone d’une dizaine d’hex autour de Moscou.

Le jeu d’ouvre donc sur une guerre d mouvement, où les blancs doivent checher à encercler les corps d’armée rouges qui ne sont pas assez nombreux pour présenter un front continu.

Puis, suite à l’affaiblissement des troupes blanches suite aux pertes encaissées et à la faiblesse des renforts, l’armée rouge peut arrêter l’avancée blanche. S’ensuit alors une guerre de position, ligne de front contre ligne de front, où chaque camp va chercher à acumuler une force de frappe la plus importante sur quelques hexs pour repousser l’adversaire et essayer d’isoler quelques unités.

Enfin, l’écart entre les renforts rouges et les pertes blanches peuvent permettre à l’Armée Rouge de repousser les hordes contre révolutionnaires vers leur zone de départ.

Chaque partie de la carte est donc le théatre d’une partie du conflit, que le joueur rouge doit arbitrer par le choix qu’il fera de l’affectation de ses renforts.

Un jeu de haute stratégie

Le jeu repose sur les lignes de communication, assurées par les lignes ferroviaires, et le rôle des QG pour activer les unités de leur camp.

Un camp qui dispose de plus de QG que l’adversaire sur un front pourra ainsi réussir à l’encercler, car il pourra exploiter avec un 2e QG les résultats du premier.

Le système de combat est basé sur les points d’armement, gagnés chaque tour par les QG, qui doivent les accumuler pour en dépenser 3 s’il veulent assurer un bonus maximum à leurs attaques. La table de combat donne des résultats assez serrés, avec rarement plus d’une perte de différence entre l’attaquant et le défenseur. Seuls les bonus au combat, donnés par la valeur du QG, les points d’armement dépensés et le bonus de choc, permettent d’obtenir un bon différentiel de perte.

Les pions évènement

Véritable originalité pour un jeu de ce type, ils permettent de faire intervenir des évènements ayant marqué la guerre civile russe. Ainsi, chaque camp pourra-t-il se donner des avantages ou affaiblir l’adversaire grâce à la propagande ou aux partisants.

Se trouvent également traités par ce biais les interventions étrangères des différents alliés et des polonais, dont les pions générateurs viennent progresivement alimenter le pool du joueur blanc, ou leur départ, les pions correspondant étant placés au fur et à mesure dans le pool du rouge.

Là est LA lacune du jeu, car le pool politique est tel (entre 10 et 15 pions chaque tour) que ces pions peuvent mettre de nombreux tours à être piochés ; il peut en résulter un délai très long entre la date à partir de laquelle les unités correspondantes peuvent entrer en jeu et leur arrivée effective, ou, à l’inverse, entre leur départ possible et leur départ réel. D’une partie à l’autre, en fontion des tirages, les puissances étrangères peuvent arriver très tôt et rester indéfiniment ou au contraire, intervenir tard et partir ensuite très rapidement. Quand on connaît le nombre des troupes sur lequel cet événement joue, il s’avère que le jeu peut être complétement déséquilibré par les aléas des tirages, indépendamment des choix stratégiques des joueurs.

Il serait sans doute lus intéressant de remplacer ces pions par une table d’arrivée des troupes étrangères, selon un calendrier inspiré des dates auxquels les pions sont placés dans les pools. Une part restreinte d’aléa pourrait être conservé, par une arrivée aléatoire de chaque armée sur 3 tours (idem pour leur départ).